
グレンアルマ
1.5m / 85.0kg
- HP85
- こうげき60
- ぼうぎょ100
- とくこう125
- とくぼう80
- すばやさ75
| 順位 | 技 | タイプ | 使用率 |
|---|---|---|---|
| 1位 | アーマーキャノン | ほのお | 95.7% |
| 2位 | みちづれ | ゴースト | 62.2% |
| 3位 | サイコキネシス | エスパー | 56.1% |
| 4位 | エナジーボール | くさ | 34.0% |
| 5位 | ワイドフォース | エスパー | 27.8% |
| 6位 | サイコフィールド | エスパー | 27.6% |
| 7位 | はどうだん | かくとう | 20.6% |
| 8位 | トリックルーム | エスパー | 16.7% |
| 9位 | サイコショック | エスパー | 8.9% |
| 10位 | こらえる | ノーマル | 5.9% |
種族値合計525・特攻125のほのお/エスパー特殊アタッカー。隠れ特性くだけるよろい+きあいのタスキで物理を1発耐えてから加速し、ほぼ確定のアーマーキャノンで全抜きを狙う高速エース型が主流。
役割
種族値合計525、特攻125・防御100・素早さ75のほのお/エスパー特殊アタッカー。通常特性「もらいび」はほのお技を無効化して自身のほのお技を1.5倍にし、隠れ特性「くだけるよろい」は物理技を受けると防御-1・素早さ+2で爆発的に加速する。シングルでは隠れ特性くだけるよろいが大半を占める主流で、きあいのタスキで物理技を1発耐えて素早さを稼ぎ、加速後の特攻125からアーマーキャノンで上から殴り抜けるエース運用が主軸。タスキも採用が多い。
想定される技構成の意図
アーマーキャノンは威力120・命中100のほぼ確定級メイン技で、撃つたび自分の防御・特防が1段階下がる反動を持つが、加速後の決定力は環境上位水準。サイコキネシスはもう一つの一致技で、サイコフィールド+ワイドフォースを組み合わせれば威力160相当のサイコ技を撃てる起点作り型も組める。みちづれはタスキで耐えた後に倒される際の道連れ枠で、対面交換を強要する切り札として機能。エナジーボール・はどうだんはみず・いわ・あく等への補完。性格はひかえめが主流で、努力値CS+hはHPに残し振りして物理乱数を底上げしつつ最大火力と最速を確保する現実的配分。
環境内での立ち位置
中堅クラスの採用率。ほのお/エスパーはこの環境では希少な複合タイプで、くだけるよろい+タスキの起動セットが整えば素早さ75が事実上150相当まで跳ね上がり、上位スカーフ持ちすら抜き返す瞬発力を持つ。一方で起動には物理技を受ける必要があるため、特殊軸の相手や状態異常で削る相手には噛み合わせが悪く、選出段階で物理打点の有無を読む必要がある。
苦手な相手・対策
みず・じめん・いわ・ゴースト・あくが2倍弱点で、ほのお・くさ・こおり・エスパー・はがね・フェアリー・かくとうを半減に抑える。アシレーヌの一致みず技、バンギラスのいわ・あく一致技、ゲンガーのシャドーボール等で上から特殊で押せば起動を許さず処理しやすい。タスキ前提のためステルスロック等の定数ダメージを撒いておけば耐久が大きく崩れ、状態異常(やけど・どく)で削る動きも有効。物理で殴る場合はくだけるよろいの加速を許す前提で2発目を上から押し込む計算が必要。
※ 種族値・習得技・使用率などの実データをもとにAIが作成した考察です。 運営者が随時見直していますが、誤りや古い情報を含む場合があります。 最終判断はご自身でお願いします。