
メガギャラドス
6.5m / 305.0kg
- HP95
- こうげき155
- ぼうぎょ109
- とくこう70
- とくぼう130
- すばやさ81
- かたやぶり通常相手の特性を無視して技を繰り出せる(技の効果を妨げる特性のみ対象)。登場時に発動を相手に通知する。
| 順位 | 技 | タイプ | 使用率 |
|---|---|---|---|
| 1位 | たきのぼり | みず | 90.7% |
| 2位 | りゅうのまい | ドラゴン | 72.6% |
| 3位 | じしん | じめん | 69.0% |
| 4位 | こおりのキバ | こおり | 48.9% |
| 5位 | パワーウィップ | くさ | 45.7% |
| 6位 | ちょうはつ | あく | 27.0% |
| 7位 | ゆきなだれ | こおり | 19.4% |
| 8位 | かみくだく | あく | 10.6% |
| 9位 | でんじは | でんき | 2.8% |
| 10位 | やけっぱち | ほのお | 2.7% |
ギャラドスがギャラドスナイトでメガシンカしたみず/あくの物理積みエース。攻撃155・特防130と引き換えにでんき4倍とじしんを透かす耐性が同時に消え、メガシンカのタイミング自体が駆け引きになる。
役割
ギャラドスがギャラドスナイトでメガシンカした姿。種族値合計640で、攻撃125→155・防御79→109・特防100→130と攻守両面が底上げされる一方、素早さ81は据え置きのため、りゅうのまいで加速してから抜きにかかる設計思想は元種と共通する。最大の変化はタイプがみず/ひこうからみず/あくへ切り替わる点で、元種で4倍だったでんきの致命的な弱点がメガ後は2倍に緩和される代わりに、じしんを透かしていたじめんへの耐性を失う。特性は登場時に相手の攻撃を下げるいかくから「かたやぶり」に変わり、相手の特性を無視して技を繰り出せるようになる。ギャラドスナイトの採用は過半で、元種はメガ前提の運用が主流。
想定される技構成の意図
技リストは元種と同じでも、メガ後は各技の意味が変わる。ほぼ全採用のたきのぼりは攻撃155から放つ一致打点となり、かたやぶりでちょすい・よびみずといった無効化特性ごと貫通できる。じしんも過半が採用し、ふゆうを無視して当てられるため特性との噛み合いがよい。りゅうのまいは据え置きの素早さ81を補う中核で採用が多く、こおりのキバはドラゴン・くさ、パワーウィップはみず・じめんへの打点として続く。メガ後に一致技となるかみくだくの採用はごく一部にとどまり、あく打点よりサブ範囲の広さが優先されている。性格はようきといじっぱりで二分し、努力値はAS+hを軸に攻撃・素早さへ全振りする配分が中心。
環境内での立ち位置
元種名義でシングル上位・ダブルでは中堅の採用率。みず/あくはエスパーを無効化し、ほのお・みず・こおり・ゴースト・あく・はがねの6タイプを半減する優秀な耐性で、4倍弱点もない。実戦での強みはメガシンカのタイミングを自分で選べることにある。メガ前はでんきが4倍・じめんが無効、メガ後はでんきが2倍・じめんが等倍と有効打が反転するため、相手はどのターンの姿に技を合わせるかの読み合いを強いられる。メガシンカは1つのバトルで1体までのため、メガメタグロスなど他の有力メガと枠を取り合う点は選出段階の考慮事項。
苦手な相手・対策
でんき・くさ・かくとう・むし・フェアリーが2倍弱点。とりわけメガシンカした瞬間からじしんが等倍で通るようになる点は元種にない明確な隙で、メガを切るタイミングを誤ると一致じしん持ちに切り返される。いかくを失うため物理相手への牽制も利かなくなり、特防130に比べ防御109と物理面は相対的に薄い。りゅうのまいを積まれる前におにびで物理火力を半減させる、でんじはで加速を帳消しにするなど状態異常での機能停止が有効で、一致フェアリー技を持つ高火力の特殊アタッカーで上から叩くのが分かりやすい解答となる。
※ 種族値・習得技・使用率などの実データをもとにAIが作成した考察です。 運営者が随時見直していますが、誤りや古い情報を含む場合があります。 最終判断はご自身でお願いします。