
メガヘルガー
1.9m / 49.5kg
- HP75
- こうげき90
- ぼうぎょ90
- とくこう140
- とくぼう90
- すばやさ115
- サンパワー通常天気がはれのとき、特攻が1.5倍になるが、毎ターン終了時にHPが最大値の1/8減る。
| 順位 | 技 | タイプ | 使用率 |
|---|---|---|---|
| 1位 | あくのはどう | あく | 79.2% |
| 2位 | かえんほうしゃ | ほのお | 59.6% |
| 3位 | みちづれ | ゴースト | 52.7% |
| 4位 | ふいうち | あく | 31.7% |
| 5位 | ヘドロばくだん | どく | 22.1% |
| 6位 | カウンター | かくとう | 21.6% |
| 7位 | オーバーヒート | ほのお | 21.1% |
| 8位 | ソーラービーム | くさ | 16.7% |
| 9位 | だいもんじ | ほのお | 13.6% |
| 10位 | わるだくみ | あく | 13.0% |
ヘルガーがヘルガナイトでメガシンカした姿。特攻140・素早さ115の特殊エースだが、特性がサンパワーになり晴れ前提になる点と、持ち物がメガストーンで固定される点を踏まえた枠選びが要る。
役割
ヘルガーがヘルガナイトでメガシンカした姿。種族値合計は500から600へ伸び、特攻110→140・素早さ95→115が上がって特殊エースとしての完成度が増し、防御50→90・特防80→90と紙耐久だった守りも底上げされる。あく/ほのおのタイプと攻撃90・HP75は据え置き。特性は元種のもらいび・はやおき(隠れ特性きんちょうかん)から「サンパワー」に一本化され、はれのときだけ特攻が1.5倍になる代わりに毎ターン終了時にHPを最大値の1/8失う。裏を返せば晴れていなければ特性は実質機能せず、ほのお技を無効化して吸収するもらいびを手放す点も含め、天候ありきの高火力枠という元種とは別の役割を担う。持ち物枠がヘルガナイトで固定されるため、元種で採用の多いきあいのタスキ運用はできない。
想定される技構成の意図
使用率データは元種と合算のため、ここではメガ運用に噛み合う技を読み解く。大半が採用するあくのはどうが特攻140から放つ主砲の一致あく技で、過半が採る一致ほのお技のかえんほうしゃ、火力を優先するならオーバーヒートやだいもんじがこれに続く。わるだくみは少数派だが、特攻140をさらに引き上げて一致技を押し通す積み技として相性がよい。サンパワーと同じ晴れの土俵では、本来ためが必要なソーラービームが即撃ちできるうえほのお技も1.5倍になり、くさ・みず受けをまとめて崩す晴れ始動の切り込み役が視野に入る。ヘドロばくだんはあく技を透かすフェアリーへの打点。一方でみちづれ・カウンター・きあいのタスキを軸に耐えて道連れる動きは元種側の型で、持ち物が埋まるメガでは選べない。
環境内での立ち位置
元種名義ではシングル・ダブルとも採用は限定的な少数派だが、ダブルではヘルガナイトの採用が主流で、ねっぷう・まもるを軸にした晴れ・範囲アタッカーとして実戦投入される割合が高い。シングルでもヘルガナイトの採用は多いものの過半には届かず、きあいのタスキで先制の道連れを狙う元種型と枠を分け合う。あく/ほのおの複合はこおり・くさ・ゴーストを半減できる攻撃的なタイプで、素早さ115から上を取れる相手も多い。ただしサンパワーを活かすには晴れを撒ける味方が要る点、メガシンカは1つのバトルで1体までである点を踏まえ、他のメガ候補と枠を争うことになる。
苦手な相手・対策
みず・かくとう・じめん・いわが2倍弱点で、4倍こそ抱えないものの、いずれも一致技として飛んできやすい主要な攻撃タイプが揃う。とりわけ晴れを塗り替える雨は、一致みず技の通りとサンパワー封じを同時に成立させる天敵。HP75と攻撃90は据え置きで、耐久補正が乗っても上から一致弱点技を通されると脆い。素早さ115を上回るこだわりスカーフ持ちや先制技も苦手。加えて晴れ下ではサンパワーの定数ダメージで自滅リスクを抱えるため、長期戦より短期決戦向き。もらいびを失う分、ほのお技を透かして起点にする受け筋も使えなくなる。
※ 種族値・習得技・使用率などの実データをもとにAIが作成した考察です。 運営者が随時見直していますが、誤りや古い情報を含む場合があります。 最終判断はご自身でお願いします。