
メガヤミラミ
0.5m / 161.0kg
- HP50
- こうげき85
- ぼうぎょ125
- とくこう85
- とくぼう115
- すばやさ20
- マジックミラー通常自分を対象とする変化技を反射して相手に送り返す。まきびし・ステルスロック等の設置技も反射できる(陣営ごとに1回)。天気・フィールド系の技は対象外。
| 順位 | 技 | タイプ | 使用率 |
|---|---|---|---|
| 1位 | おにび | ほのお | 80.2% |
| 2位 | イカサマ | あく | 59.8% |
| 3位 | アンコール | ノーマル | 53.6% |
| 4位 | じこさいせい | ノーマル | 50.9% |
| 5位 | ひかりのかべ | エスパー | 32.7% |
| 6位 | リフレクター | エスパー | 28.2% |
| 7位 | めいそう | エスパー | 13.0% |
| 8位 | ちょうはつ | あく | 10.9% |
| 9位 | かなしばり | ノーマル | 10.4% |
| 10位 | メタルバースト | はがね | 7.6% |
メガシンカで特性がマジックミラーに変わり、相手の変化技・設置技を跳ね返す居座り型の耐久メガ枠。あく/ゴーストは弱点がフェアリー2倍のみで、ノーマル・かくとう・エスパーを無効化する優秀な相性を併せ持つ。
役割
ヤミラミがヤミラミナイトでメガシンカした姿。種族値合計は380から480へ伸び、防御75→125・特防65→115と両受け性能が大きく強化される。最大の変化は特性で、元種のいたずらごころ(変化技の優先度+1)から「マジックミラー」に切り替わる。相手のおにび・でんじは・どくどく・ちょうはつなどの変化技や、ステルスロック・まきびしといった設置技を跳ね返し、状態異常も設置も一切通さない居座りの盾になる。持ち物枠がメガストーンで固定されるため、元種で多いひかりのねんど+ひかりのかべ/リフレクターの壁展開や、たべのこしによる継戦は諦めることになる。素早さは50→20とさらに下がるが、受け役としては問題になりにくい。
想定される技構成の意図
使用率データは元種と合算のため、ここではメガ運用に噛み合う技を読み解く。ほぼ全採用のおにびは物理アタッカーの火力を半減させる主軸で、マジックミラーで相手のおにびを跳ね返しつつ自分は撒けるのが噛み合う。採用の多いイカサマは攻撃85と低い自前火力に頼らず相手の攻撃ステータスで殴る打点で、居座りながらダメージを稼げる。過半が選択するじこさいせいはHP最大の半分を回復して受けの継戦力を支え、同じく採用の多いアンコールは補助技・積み技を縛って交換を強要する。少数派のめいそうは特防115をさらに伸ばして特殊受けを完封する詰め筋。性格はずぶとい・わんぱくといった防御補正が主流で、努力値もHBを軸に物理耐久へ寄せる配分が多い。
環境内での立ち位置
シングルでは中堅どころの採用だが、マジックミラーによる状態異常・設置技の完全な封殺は代えがきかない。あく/ゴーストはノーマル・かくとう・エスパーを無効化し、弱点はフェアリー2倍のみという優秀な複合で、変化技に頼る受けや起点作り役を丸ごと機能停止させる。ダブルでは元種のいたずらごころ+壁展開の採用が中心で、メガ運用はシングル寄りといえる。メガシンカは1つのバトルで1体までのため、攻めのメガ候補と枠を争う点は意識しておきたい。
苦手な相手・対策
弱点はフェアリー2倍のみだが、HP50と低いため防御・特防の数値ほど実際の耐久は分厚くない。マジックミラーは変化技を跳ね返すだけで通常のダメージ技は防げないため、フェアリー一致の高火力アタッカーや、状態異常に頼らない純粋な殴り合いには押し切られやすい。素早さ20から動くため常に後手で、回復が間に合わない高火力の連続攻撃や、こちらを起点に積むアタッカーに詰まされる展開が弱点。攻撃範囲の広い特殊エースで上から畳みかけるのが現実的な対策となる。
※ 種族値・習得技・使用率などの実データをもとにAIが作成した考察です。 運営者が随時見直していますが、誤りや古い情報を含む場合があります。 最終判断はご自身でお願いします。