
メガヤドラン
2.0m / 120.0kg
- HP95
- こうげき75
- ぼうぎょ180
- とくこう130
- とくぼう80
- すばやさ30
- シェルアーマー通常相手の技で急所に当たらない。
| 順位 | 技 | タイプ | 使用率 |
|---|---|---|---|
| 1位 | なまける | ノーマル | 83.4% |
| 2位 | ねっとう | みず | 80.6% |
| 3位 | てっぺき | はがね | 50.1% |
| 4位 | ボディプレス | かくとう | 34.1% |
| 5位 | れいとうビーム | こおり | 26.1% |
| 6位 | めいそう | エスパー | 24.3% |
| 7位 | サイコキネシス | エスパー | 14.7% |
| 8位 | かえんほうしゃ | ほのお | 13.2% |
| 9位 | あくび | ノーマル | 9.8% |
| 10位 | トリックルーム | エスパー | 9.6% |
メガシンカで防御180まで跳ね上がるみず/エスパーの物理要塞。てっぺきとボディプレスで固めながら殴り返し、シェルアーマーで急所も許さない受けの一角。
役割
ヤドランがヤドランナイトでメガシンカした姿で、種族値合計は590。防御が180まで跳ね上がり、特攻130・HP95と合わせて物理を軸に受ける耐久役として設計されている。持ち物枠はメガストーンで固定され、メガシンカは1つのバトルで1体まで。特性の扱いが独特で、素の状態で採用されるのはほぼ「さいせいりょく」(交代で最大HPの1/3を回復)だが、メガシンカ後は「シェルアーマー」(相手の技で急所に当たらない)へ変化する。急所を踏まないため、てっぺきで積み上げた防御が偶発的な急所で崩される心配がない点が要塞運用と噛み合う。性格はずぶとい(防御+/攻撃-)が主流で、HBに振った物理受けの形が中心となる。
想定される技構成の意図
使用率データは元種ヤドランと合算のため、ここではメガ運用に噛み合う技を読み解く。回復技のなまけるがほぼ確定枠で、さいせいりょくの交代回復と合わせて場持ちを支える。一致のねっとうは主流で、やけどを撒いて相手の物理火力も削げる。過半が選ぶてっぺきは防御を積みつつ、防御依存のボディプレスの火力に直結するのが好相性で、この二枚看板が物理要塞型の核になる。一方で特攻130を活かす特殊型も一定数あり、めいそうかられいとうビームやサイコキネシスで詰める形はHCに寄せた配分で組まれる。あくびやトリックルームは流し・展開補助として選択肢に入る。
環境内での立ち位置
元種ヤドラン名義の合算では中堅クラスの採用。みず/エスパーは弱点タイプが電気・草・虫・ゴースト・悪の5つに散り、水・炎・氷・鋼・格闘・エスパーを半減できる受けの広さを持つ。素早さ30の遅さはトリックルーム下ではむしろ利点で、ダブルではトリル始動役兼アタッカーとしても組み込まれる。シェルアーマーで急所を無効化できるぶん、てっぺきで固めた耐久が一貫しやすいのが差別化点になる。
苦手な相手・対策
電気・草の2倍弱点は特殊側から飛んでくることが多く、特防80の穴を突かれると物理特化の耐久が意味を成しにくい。虫・ゴースト・悪の2倍弱点も据え置き。回復に頼る受け型のため、ちょうはつでなまけるを縛る、どくどくや定数ダメージで削り切る、といった崩し筋が有効。素早さ30で基本的に後手に回るため、上から一致弱点技を叩き込める特殊アタッカーで対面から押し切るのが分かりやすい対策になる。
※ 種族値・習得技・使用率などの実データをもとにAIが作成した考察です。 運営者が随時見直していますが、誤りや古い情報を含む場合があります。 最終判断はご自身でお願いします。